Bendito Amor aos anjos de Far I
Damos graça pela vida de InI.
Brincadeira é a ação de brincar, de
entreter, de distrair. Pode ser uma brincadeira recreativa. Portanto nós
devemos brincar com nossos pequeninos proximos(filhos, irmãos, primos, amigos e
etc), além de nos divertimos também. Deixemos nossas crianças mais livres e
soltas para desfrutar da liberdade que a vida permite ter. Escolham alguma
brincadeira e vamos lá!
01 - Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada
participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do
colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem
muitas vezes chega completamente diferente!!!
02 - Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai
tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a
brincadeira.
03 - Passa Anel
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos
unidas.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das
crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este
anelzinho e não diga nada a ninguém". Após ir em todas as crianças, ela já
deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o
anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela
que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida
acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.
O anel pode ser substituído por uma pedrinha.
04 - Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe
que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada
lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os
jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a
equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no
grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é
queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada
por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador,
e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o
queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da
linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo
"cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para
que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador
que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário,
conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório
que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para
ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe
adversária.
05 - Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um
triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar
uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças
lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um
ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir
derrubar todas.
06 - Amarelinha
Brincadeira
não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular
amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos
números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez,
além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que
não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as
crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e
6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.
07 - Pular Corda
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a
cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem
num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem
uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.
08 - Elefantinho Colorido
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se
transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
- PARTICIPANTES: No mínimo três.
-COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das
demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante
escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela
tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma
criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher
uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos
demais.
Vence a brincadeira quem não for pego.
09 - Agacha-Agacha
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta,
aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as
demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a
ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
10 - Corrida dos sapatos
Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem
seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de
partida.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão
desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for
desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o
maior número de pontos.
11 - Corrida de sacos
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e
tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar
primeiro
12 - Dança das Cadeiras
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem
brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das
cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não
conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se
iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se
mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até
que só reste uma cadeira e o vencedor.
13 - Morto-Vivo
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada
vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar
VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido
para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que
fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
14 - Corrida de um pé só
IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de
acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes
deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada
correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta
de chegada primeiro.
15 - Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos
vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o
ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e
tocar no colega para adivinhar quem é.
16- Corre-Lenço
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço.
Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço
corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o
lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se
conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não
conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de
outra pessoa.
17 - Coelho na toca
Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no
chão.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar
quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir
do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego,
passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos
experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre
deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas
tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada
desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.
18 - Bom Barqueiro ou Passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as
mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será
pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está
passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele
escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais
escolhida.
19 - Chicotinho Queimado
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se
aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a
pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se
aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.
20 - Anjo do Bem, Anjo do Mal
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo
Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou
uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o
porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três
opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então
a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo
que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é
necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
(para melhor memorização pode ser entregue para as crianças papeis com a cor ou
o desenho da fruta)
21 - Bandeirinha
Formam dois times, com o mesmo número de crianças. Uma linha é traçada
dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um
pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da
linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo
do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir
primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será
"colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará
"colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no
lugar onde for pega.
O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue
ao campo adversário.
22 - Adoletá
A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a
bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em
diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de
acordo com a silabação da música sai da brincadeira.
23 - Bingo do nome
Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu
nome.
Chamar as letras e começar a brincadeira.
Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.
24 - Barra-Manteiga
Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m
entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com
as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da
cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as
mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das
mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e
tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o
apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.
25 - Batata Quente
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e
coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora
da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente,
quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão
em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento
sai da roda. Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As
que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar,
conforme a fala.
26 - Fui a feira
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O
jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria
comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os
jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir
mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
27 - Caixinha de Surpresas
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos.
_O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas
cassete ou CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os
colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de
papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de
costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa
passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a
caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
28 - Carrinho de mão
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da
outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas
fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as
mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da
retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as
à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha
de chegada.
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a
dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.
29 - Dança da
Laranja
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas
dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar
procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos
para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada.
A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja
30 - Corrida com ovo na colher
Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na
boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será
desclassificado.
Algumas atividades bem legais
1 - Massa de
Modelar
Material:
2 xícaras de chá de farinha de trigo;
Meia xícara de chá de água;
Meia xícara de chá de sal;
Uma vasilha.
Modo de fazer:
Misture tudo numa vasilha, com as mãos.
Se a massa ficar dura, junte mais água e amasse.
Amasse bem até sentir que a consistência está boa para modelar.
Massa colorida:
Divida a massa em algumas partes. Em cada parte coloque uma colher de sopa de
tinta guache diluída em um pouco de água (em cada parte uma cor diferente).
Amasse até a tinta estar espalhada igualmente.
Guarde a massa em um recipiente fechado na geladeira. Ela dura um mês !
2 - Chocalho
Material:
01 lata de alumínio
Semente de feijão, milho, arroz ou pedrinhas
Fita adesiva
Modo de fazer:
Você pode enfeitar seu chocalho com figuras que você imprime e cola. Ou pode
pintar sua lata com tinta plástica. Encha sua lata com a semente que você tiver
ou pedrinhas. Cada semente fará um barulho diferente e você pode fazer vários
chocalhos conseguir diversos sons.
Vede o buraco da latinha com fita adesiva e cole uma figura por cima para dar
um acabamento legal.
3 - Chocalho ( 2)
Material
dois copos de danone
Feijões ou arroz
cola ou durex colorido
Como fazer:
Pegue um copinho e coloque alguns feijões ou arroz.
Com a cola, una os dois copinhos pela beirada.
Pode decorar se quiser!
Agora é só esperar secar e balançar!
4 - Tambor
Material:
01 pote plástico ou 01 lata com tampa plástica ( tipo lata de Nescau)
Barbante ou Corda
Modo de fazer:
Enfeite seu pote ou lata. Você pode imprimir um desenho de seu personagem
preferido e colar, ou só pintar a lata, pintar um papel e colar na lata.
Faça 2 furos no pote ou lata, passe o barbante e amarre por dentro.
Pendure no pescoço e toque com uma colher ou pedaço de pau, pode ser palito de
sorvete .
5 - Bingo do nome
Material :
papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu
nome.
Brincadeira:
Dite as letras conforme o sorteio e pessa para as crianças irem marcando.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.
esteja atenta para ver se estão marcado corretamente.
6 - Bilboquê
Material:
1 copo de papel ou plástico usado (ou uma garrafa pequena de refrigerante
cortada ao meio)
Barbante
1 folha de papel usado
Fita crepe
Tinta guache
Como fazer:
Amasse o papel até formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com fita
crepe e pinte. Corte cerca de um metro de barbante e cole uma das pontas na
bolinha, com fita crepe. Pinte o copo e faça um furinho na base.
Passe o barbante pelo furinho (de fora para dentro do copo), dê um nó e use
fita crepe para fixar. O objetivo desta brincadeira é segurar o copo com uma
das mãos e tentar colocar a bolinha dentro, sem tocar nela.
7 - Máscaras com sacolas de papel
Material:
Sacolas
tesouras
guache ou lápis de cera
Como fazer:
Coloque a sacola sobre a cabeça e veja em que posição
ficam os olhos e o nariz e marque com o dedo.
Tire da cabeça e corte nos locais marcados.
Pinte a boca e procure fazer caras engraçadas.
8 - Peteca
Material:
Uma folha de jornal
Pedaço de barbante ou Fita Adesiva
Modo de Fazer:
Amassar meia folha de jornal, fazendo uma bola achatada.
Colocar a bola no centro da outra metade da folha e envolvê-la, deixando as
pontas soltas.
Torcer a folha na altura da bola e amarrar um barbante ou colocar um durex.
Pintar com cores alegres com tinta guache, ou tinta para artesanato.
fonte:
http://crescendoeaprendendo.blogspot.com.br/2007/01/brincadeiras.html