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Documentário - Mulher Rastafari, quem a achará?

segunda-feira, 16 de julho de 2012

Disciplina e Obediência


Bendito são os frutos do bom Homem e da boa Mulher
Agradecemos pelo manifesto de deus em carne e deusa em carne, podendo criar um semelhante com vida, amor e glória.
Sagrado Emmanuel Cristo Negro Selassie I Jah Rastafar I

Provérbios 22:6 “Instrui o menino no caminho em que deve andar, e até quando envelhecer não se desviará dele.”
Ensinar não é uma tarefa fácil, se o fosse, não passaríamos oito anos da nossa vida para cumprir apenas o ensino fundamental. É necessário dedicação por parte dos pais devido a importância dessa tarefa. Os pais devem ser um exemplo piedoso em palavras e ações. A Bíblia diz em Deuteronômio 6:6-7 “E estas palavras, que hoje te ordeno, estarão no teu coração; e as ensinarás a teus filhos, e delas falarás sentado em tua casa e andando pelo caminho, ao deitar-te e ao levantar-te.” Provérbios 31:26 “Abre a sua boca com sabedoria, e o ensino da benevolência está na sua língua.” Em Colossenses 3:21 “Vós, pais, não irriteis a vossos filhos, para que não fiquem desanimados.” A disciplina é uma expressão do amor da parte dos pais, em Provérbios 13:24 “Aquele que poupa a vara aborrece a seu filho; mas quem o ama, a seu tempo o castiga.”
A correção firme e afável ajuda as crianças a compreender, em Provérbios 29:15 “A vara e a repreensão dão sabedoria; mas a criança entregue a si mesma envergonha a sua mãe.” Em Provérbios 29:15 “A vara e a repreensão dão sabedoria; mas a criança entregue a si mesma envergonha a sua mãe.” Efésios 6:4 “E vós, pais, não provoqueis à ira vossos filhos, mas criai-os na disciplina e admoestação do Senhor.”

I - EDUCANDO ATRAVÉS DO EXEMPLO, 1Tm. 4: 12

Quando a Bíblia nos convida a sermos bons cristãos, ela estampa diante de nós o grande exemplo de vida de Jesus. Seus ensinos foram eficazes na formação do caráter de seus seguidores porque ele vivia aquilo que ensinava. Devido à manifestação dessas qualidades na vida dos discípulos, em Antioquia eles foram chamados, pela primeira vez, de cristãos, At. 11: 26.

Muitos casais frustram-se na educação de seus filhos por causa de suas próprias incoerências. O conflito entre o que é ensinado e o que é, de fato, praticado leva os filhos a rejeitar, ainda que inconscientemente, suas técnicas educacionais. A falta de exemplo no ensinamento faz com que os pais percam a autoridade sobre seus filhos e, muitas vezes, provoca neles a ira, Ef. 6: 4.

Somente as atitudes de pais fiéis, norteadas pelo Espírito Santo, podem ser base sólida, que permitam educação exemplar, influenciando a conduta de seus filhos.

II - EDUCANDO COM DISCIPLINA

Numa sociedade tão liberal e permissiva como a nossa, a palavra disciplina não soa tão bem. Afinal de contas, segundo o que se prega hoje fora da igreja, todos são livres para fazer o que desejam, e ninguém pode impor limites à liberdade alheia, ainda que isso signifique libertinagem. Tal conceito tem atingido em cheio os lares. Por um lado, pais que têm medo de insistir com seus filhos; por outro, filhos que desconhecem limites.

Essa maneira de educar, no entanto, tem feito psicólogos e orientadores refletirem, baseados nos resultados obtidos. E alguns deles reconhecem que a disciplina é necessária. “Para viver em um clima de segurança, a criança precisa também de regras” (Revista Veja - “Família, pais e filhos com hora marcada”, edição de julho/97).

1. O que a Bíblia nos ensina sobre a disciplina de filhos?

a) Disciplina significa treinamento para agir de acordo com regras estabelecidas, Pv. 22: 15. Os filhos precisam aprender que em todos os segmentos existem regras, normas, horários que devem ser cumpridos;

b) Disciplina significa correção. O texto de Ap. 3: 19 mostra o relacionamento de Jesus com uma igreja rebelde. Mas, apesar de ser rebelde, Ele a amava e, por isso, a corrigia;

c) Disciplina significa imposição de limites, Pv. 25: 28. Qualquer liberdade sem limite é prejudicial. É preciso que se estabeleçam limites, e que estes sejam reconhecidos por todos.

d) Disciplina tem resultados positivos. A correta e firme disciplina trará sabedoria aos filhos, descanso aos país, Pv. 29: 15-17, e livrará do inferno, Pv. 23: 13-14

2. O mau uso da disciplina.

Não se pode usar a disciplina incorretamente porque os prejuízos serão terríveis. Quando os pais dão ordens aos filhos e não esclarecem suas razões, quando são incoerentes, exagerados; quando agridem, espancam os filhos, estão sempre em discórdia e disciplinam os filhos sem motivo, esse mau uso da disciplina poderá vir a formar filhos desrespeitosos e revoltados.

III - EDUCANDO FILHOS PARA DEUS

A boa educação e instrução do lar resultará no aperfeiçoamento do caráter dos filhos, no relacionamento sadio da família, num grande benefício para a sociedade como um todo. Mas o grande objetivo é levar a família a Deus, Js. 24: 15. Por isso, os alvos dos pais devem ser coerentes com os alvos de Deus. Os pais que sentem essa responsabilidade agem da seguinte maneira:

a) Levam seus filhos à casa de Deus e os apresentam ao Senhor. Ana, preocupada com a crise ministerial de seus dias, e pelo fato de não ter condições de gerar filhos, orou insistentemente ao Senhor, 1Sm. 1: 11.

Quando seu filho, Samuel, nasceu, foi rapidamente apresentado a Deus em cumprimento do voto feito por sua mãe, e tornou-se um dos maiores vultos da Bíblia Sagrada, 1Sm. 1: 26-28. Assim também, José e Maria fizeram com Jesus, Lc. 2: 21-24, conforme a prescrição da Lei, Lv. 12: 6-8 e Êx. 13: 2.

b) Ensinam aos filhos a Palavra de Deus, Dt. 6: 6-7 e 32: 46. Para que o ensino seja eficaz é necessário que esta Palavra esteja, primeiro, no coração dos pais, v. 6. Esse ensino deve ser contínuo, v. 7. A Palavra deve ser ensinada dentro de casa, nas caminhadas, nas viagens, na hora de deitar-se e de levantar-se.

c) Testemunham dos feitos de Deus, Sl. 78: 4. Falar daquilo que Deus tem feito é uma maneira de estimular os filhos a crer no grande poder de Deus.

Efésios 6:1 “Vós, filhos, sede obedientes a vossos pais no Senhor, porque isto é justo.”



Fonte:
Revista de Estudos Bíblicos Aleluia
http://www.jesusvoltara.com.br/info/educacao.htm


Brincadeiras


Bendito Amor aos anjos de Far I
Damos graça pela vida de InI.

Brincadeira é a ação de brincar, de entreter, de distrair. Pode ser uma brincadeira recreativa. Portanto nós devemos brincar com nossos pequeninos proximos(filhos, irmãos, primos, amigos e etc), além de nos divertimos também. Deixemos nossas crianças mais livres e soltas para desfrutar da liberdade que a vida permite ter. Escolham alguma brincadeira e vamos lá!

01 - Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

02 - Estátua

Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.

03 - Passa Anel

As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.
O anel pode ser substituído por uma pedrinha.

04 - Queimada

Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.


05 - Acertar a Lata

Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.

06 - Amarelinha

Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.

07 - Pular Corda

Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.

08 - Elefantinho Colorido

Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.
A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
- PARTICIPANTES: No mínimo três.
-COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.
Vence a brincadeira quem não for pego.

09 - Agacha-Agacha

Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.

10 - Corrida dos sapatos

Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.


11 - Corrida de sacos

Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro

12 - Dança das Cadeiras

Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.

13 - Morto-Vivo

IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

14 - Corrida de um pé só

IDADE = A partir dos 4 anos
MATERIAL = Nenhum
ATIVIDADE
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.

15 - Ceguinho

Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.

16- Corre-Lenço

Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:
Corre, cutia
Na casa da tia
Corre, cipó
Na casa da avó
Lencinho na mão
Caiu no chão
Moça bonita
Do meu coração.
O dono do lenço então pergunta:
- Posso jogar?
E todos respondem:
- Pode!
Um, dois, três!
Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.

17 - Coelho na toca

Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.
Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.

18 - Bom Barqueiro ou Passarás

Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.

19 - Chicotinho Queimado

Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.

20 - Anjo do Bem, Anjo do Mal

São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. (para melhor memorização pode ser entregue para as crianças papeis com a cor ou o desenho da fruta)


21 - Bandeirinha
Formam dois times, com o mesmo número de crianças. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega.
O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.

22 - Adoletá
A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.

23 - Bingo do nome

Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
Chamar as letras e começar a brincadeira.
Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.

24 - Barra-Manteiga

Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.

25 - Batata Quente
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.

26 - Fui a feira

Idade:
a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.


27 - Caixinha de Surpresas

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos.
_O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.

28 - Carrinho de mão
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.

29 - Dança da Laranja
Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja


30 - Corrida com ovo na colher
Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será desclassificado.

Algumas atividades bem legais

1 - Massa de Modelar
Material:

2 xícaras de chá de farinha de trigo;
Meia xícara de chá de água;
Meia xícara de chá de sal;
Uma vasilha.
Modo de fazer:
Misture tudo numa vasilha, com as mãos.
Se a massa ficar dura, junte mais água e amasse.
Amasse bem até sentir que a consistência está boa para modelar.
Massa colorida:
Divida a massa em algumas partes. Em cada parte coloque uma colher de sopa de tinta guache diluída em um pouco de água (em cada parte uma cor diferente). Amasse até a tinta estar espalhada igualmente.
Guarde a massa em um recipiente fechado na geladeira. Ela dura um mês !

2 - Chocalho
Material:
01 lata de alumínio
Semente de feijão, milho, arroz ou pedrinhas
Fita adesiva
Modo de fazer:
Você pode enfeitar seu chocalho com figuras que você imprime e cola. Ou pode pintar sua lata com tinta plástica. Encha sua lata com a semente que você tiver ou pedrinhas. Cada semente fará um barulho diferente e você pode fazer vários chocalhos conseguir diversos sons.
Vede o buraco da latinha com fita adesiva e cole uma figura por cima para dar um acabamento legal.

3 - Chocalho ( 2)
Material
dois copos de danone
Feijões ou arroz
cola ou durex colorido
Como fazer:
Pegue um copinho e coloque alguns feijões ou arroz.
Com a cola, una os dois copinhos pela beirada.
Pode decorar se quiser!
Agora é só esperar secar e balançar!

4 - Tambor
Material:
01 pote plástico ou 01 lata com tampa plástica ( tipo lata de Nescau)
Barbante ou Corda
Modo de fazer:
Enfeite seu pote ou lata. Você pode imprimir um desenho de seu personagem preferido e colar, ou só pintar a lata, pintar um papel e colar na lata.
Faça 2 furos no pote ou lata, passe o barbante e amarre por dentro.
Pendure no pescoço e toque com uma colher ou pedaço de pau, pode ser palito de sorvete .

5 - Bingo do nome
Material :
papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
Brincadeira:
Dite as letras conforme o sorteio e pessa para as crianças irem marcando.
Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.
esteja atenta para ver se estão marcado corretamente.

6 - Bilboquê
Material:
1 copo de papel ou plástico usado (ou uma garrafa pequena de refrigerante cortada ao meio)
Barbante
1 folha de papel usado
Fita crepe
Tinta guache
Como fazer:
Amasse o papel até formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com fita crepe e pinte. Corte cerca de um metro de barbante e cole uma das pontas na bolinha, com fita crepe. Pinte o copo e faça um furinho na base.
Passe o barbante pelo furinho (de fora para dentro do copo), dê um nó e use fita crepe para fixar. O objetivo desta brincadeira é segurar o copo com uma das mãos e tentar colocar a bolinha dentro, sem tocar nela.

7 - Máscaras com sacolas de papel
Material:
Sacolas
tesouras
guache ou lápis de cera
Como fazer:
Coloque a sacola sobre a cabeça e veja em que posição
ficam os olhos e o nariz e marque com o dedo.
Tire da cabeça e corte nos locais marcados.
Pinte a boca e procure fazer caras engraçadas.

8 - Peteca
Material:
Uma folha de jornal
Pedaço de barbante ou Fita Adesiva
Modo de Fazer:
Amassar meia folha de jornal, fazendo uma bola achatada.
Colocar a bola no centro da outra metade da folha e envolvê-la, deixando as pontas soltas.
Torcer a folha na altura da bola e amarrar um barbante ou colocar um durex.
Pintar com cores alegres com tinta guache, ou tinta para artesanato.

fonte:


http://crescendoeaprendendo.blogspot.com.br/2007/01/brincadeiras.html





Campanha informe seu próximo ( baixe,imprima e distribua)

Campanha informe seu próximo ( baixe,imprima e distribua)
A campanha informe seu próximo está de pé para levar conhecimento e respeito as pessoas que não sabem nada sobre Rastafari, ou tem um pré-conceito achando o que não é. Por isso e tantas mais baixe, imprima e distribuía a todo próximo.Instruções: 1) Baixe o arquivo em pdf para imprimi-lo http://www.4shared.com/office/jndyn_sa/Campanha_informe_seu_proximo.html 2) Imprima frente e verso. Ao imprimir a 1ª folha vire-a de ‘ponta cabeça’ e imprima a 2ª folha (Veja o esquema de sua impressora) 3) Dobre no sentido de cada imagem da 1ª folha, obterá 2 dobras 5 partes do folhetim, está pronto para distribuir.

Pure Queen R7 ★

Minha foto
Ilhéus/ Ba, Brazil
O projeto Pure Queen R7★ é um trabalho realizados pela Irmã Yrla Oliveira ao trabalho de repatriar a educação e libertação de uma vida reta , os princípios reais de Jahovia Jah Rastafari em Êx 20 e 31 também em Lv 12,15 ,18 do único Deus de amor, verdade e bem . Temos o objetivo de orientar e educar para que possa desenvolver um conhecimento uma alternativa de visão a uma vida regida pela lei do Criador, dando oportunidade a outras áreas e ponto de vista, na realidade do mundo carnal e espiritual. Beneficiando a estrutura vital de um individuo. Nosso trabalho está também no contato diário para a quem se tem interesse com racionamentos explicativos no conhecimento e fé Rastafari. Podendo nós contatar pelo Facebook: facebook.com/Pure-Queen-R7- e-mail: purequeenr7@homail.com Pure Queen R7★

Língua Etíope

Amárico (Amarinnya) é a língua nacional deEthiopia, e como tal é muito importante para rastafaris. Derivado do antigo Gi 'iz (Ge `ez às vezes soletrado), é um semita linguagem, também relacionado com outras línguas, como hebraico e árabe.

Amlak = Deus

Fiqir = Amor
Assim Fiqir Bandinet =
'Love One' .
"Fiqir '(' Love ') escrita em etíope

Haile Selassie O nome
Haile Selassie significa literalmente '
Poder ( Haile ) da Trindade ( Selassie ) '.

Iyesus Kristos = nome etíope para
Jesus Cristo
"Iyesus 'escrito no roteiro etíope

"Igzee'abihier A palavra Igzee'abihier ' é o nome etíope para Deus, o que significa literalmente, " Senhor do Universo ".
Este é composto por "Igzee (Senhor) 'ab (pai) bihier (da nação). A frase completa, "Igzee'abihier Yimmesgen , significa "Que Deus seja louvado".
"Igzeeabhier 'escrito no roteiro etíope

Itiopia
(pronunciada com um longo 'ee' de som no início) =
Etiópia
"Itiopia 'escrito no roteiro etíope

Janhoy = o imperador, ou majestade, às vezes, carinhosamente conhecido como 'Ababa Janhoy " (Majestade Pai).

Kebra Nagast = 'Glória dos Reis dos Este texto antigo etíope dá
conta elaborada da reunião do Rei Salomão ea Rainha de Sabá, alegando que eles se tornaram os pais de um filho Menelik, que mais tarde roubaram o tesouro
Arca da Aliança do Templo de seu pai e trouxe-a para morar na Etiópia . Segundo a tradição, ele ainda está lá até hoje.

Alem Medhanie " = " Salvador do Mundo ".

Moa Anbesa Ze'imnegede Yehuda =
Leão Conquistador da Tribo de Judá Um lema dos monarcas etíopes, e muitas vezes ligado ao do Imperador nome. Ver Apocalipse 5:05 .
'

Nigus A palavra
Nigus (às vezes transliterado " Negus ', mas' nih-goose 'pronunciado) significa' rei ',' imperador '. Daí também as frases, Negusa Negest ze Itiopia , que significa "imperador da Etiópia", e YeNegustit Nigus 'significado
Rei dos Reis "(ver Apocalipse 19:16). ...YeIsrael Nigus = Rei de Israel, Yetsion Nigus = King of Zion .
"Niguse Negest 'escrito no roteiro etíope

Qedamawi
Qedamawi é ez Ge `para 'primeiro', e também pode significar 'velho 'ou' sagrado'.

Ras Fetari = ' Primeiro Criador ', ou' Criador Cabeça'. Isto não deve ser confundido com 'Ras Tafari' (para a qual, ver abaixo),
embora 'ras' a palavra («cabeça») é a mesma em ambos os casos.

Satta amassagana
Satta amassagana ahamlack, ulaghize é geralmente traduzido como "Dê graças a Deus continuamente". Rigorosamente, no entanto, isso não é muito preciso amárico, para as vogais em amassagana são mal pronunciado. Mais corretamente,
ele deve ser ames-seggene .

Sehumi Igzeeabhier = Eleito de Deus

Sellassie = Trindade
Normalmente usado como um sufixo, como em Haile Selassie , " Poder da Trindade ". O cocept da Trindade (Deus é misticamente Três em Um) nem sempre fazem parte da crença rastafári, e é compreensível considerado por alguns como negar a absoluta unicidade de Deus. No entanto, continua a ser
uma doutrina fundamental da
Igreja Ortodoxa .

Yebrehanu Alem = Luz do Mundo Berhane é 'minha luz' um significado nome amárico. Bob Marley foi batizado na Igreja Ortodoxa Etíope como Berhane Selassie , que significa "Luz da Trindade".

Fonte: http://homepage.ntlworld.com/davebulow/wow/amharic.htm

★The Ethiopia Africa Black International Congress Woman Freedom Liberation League

★ Hon. Empress Esther's Royal Adress to the E.A.B.I.C.'s

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Especial Coroação (baixe aqui)

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Revista EU&EU Realidade Rasta Infantil para Downloads

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